ソシャゲ運営のススメ ~ソシャゲの運営方法を考える~

ソシャゲ運営に数年関わってきた経験から思う事のまとめ

マネタイズセミナー「経験からモデルを導く方法論」の資料を振り返って

2年ほど前にあったマネタイズセミナー「経験からモデルを導く方法論」で発表されたスライドの内容を見返して、個人的なメモを抜粋。今でも学びになる内容が多い

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プレイ行き詰まりと離脱

ゲームを辞めるときは色々な理由があるのですが、その中で多少はやる気があるのに辞めてしまうときのことを考えてみました。

やりたいけどできない

気持ちとしてはゲームをプレイしようと思っているのですが、何らかの障害がある為にプレイできないパターンです。

難易度不明

難易度が複数ある場合に、どこを遊ぶのが適切か分からないパターン。
全難易度が一度に解放されているゲームにありがちです。
しかも、難しい方から遊ぶとスタミナが無くなって適切なステージを遊ぶ前に遊べなくなってしまう。
これではやる気も萎えるというものです。

対処法
  • 報酬が貰えない場合に消費するスタミナを減らす
  • 現在の強さでクリアできる目安を案内する
  • クリアできない難易度に対応する方法を指南していく

ゲーム内だけでは完結できない部分も出てくるので、攻略サイトや運営からのメッセージなどで各所で繰り返し伝えるのが望ましいでしょう。
理想論を言えば、外部の攻略サイトなどを見なくとも、ある程度の攻略指針がゲーム内で分かるのが望ましいです。

倉庫が圧迫している

プレイの結果で何らかのアイテムが手に入るゲームの場合、そのアイテムを格納する分の倉庫が開いていない場合、先に倉庫整理をしないと遊べないといった遷移が多々見受けられます。
この遷移は安易で悪手と言えるでしょう。

倉庫整理ができない

単純に倉庫の拡張が可能で、拡張する資源を持っている場合はいいのですが、概ね問題となるのは拡張できない場合に倉庫を整理しなければならない場合です。
整理するすべとしては主に以下の二つ

  • 使うべきものを使う
  • 不要なものを処分(売却)する

ですが、今までやっていなかったということは何らかの理由が考えられます。

  • 時間が無い
  • 分からない

理由が「時間が無い」の場合、時間が潤沢な場合以外はプレイ時間を阻害してしまうのでプレイできません。
「わからない」の場合はもっと酷く、誰かに教えを乞うか調べられない限りプレイができません。

結果としてユーザーはゲームをプレイする意思があるけれど遊べないという事になります。

対処法

「倉庫が空いていなくとも遊べるようにする」だけでいいです。倉庫が十分でない場合は入手したものが勝手に処分されるでもいいですし、プレゼントボックスなどに収納されるでもいいでしょう。
大事なことは「遊びたい」と思ったときに「遊ばせる」ことです。

アプリの不具合

アプリに不具合があって進行不能になっている。
これに関してはユーザーの声に気が付く仕組みを作って、迅速に対処するしかありません。
仮にアプリが立ち上げて即落ちるような不具合があったとしても、お問い合わせができる窓口を用意しましょう。

最近の攻略サイト事情

一昔前はゲームがあると攻略wikiが立ち上がったものですが、最近はゲーム攻略wikiという名の企業サイトが乱立していて、本当の意味でwiki*1はほぼ無い状況です。

その為、新しいゲームの攻略で参考にするものとしては主に以下のものになってきている

企業の攻略サイト

攻略wikiなどでぐぐるとこれが出てくる。
情報が網羅的にまとまっているが、いつ更新が止まるか不明
間違った情報が掲載されていてもそのままな場合もある

5ちゃんねる

情報発信が速く、要点が書かれていることが多い
しかし、欲しい情報があるとは限らない
まとめサイトなどで情報が小出しにまとめられていたりもする

twitter

情報発信が速く、不特定多数によって発信されている情報は確度が高い
過去の情報などを辿るのは厳しい

個人ブログ

欲しい情報をまとめている人が見つかればいいが、いつ更新が止まるか不明


ゲームをプレイしていく場合、自身である程度の攻略を考えていくか、攻略しているユーザーを見つけるか、信頼できる攻略サイトを見つけるかしなければ厳しい。
逆に運営する側はしっかりとした攻略ページを用意するか、ユーザー間で攻略の情報交換ができる場を整えるかする必要がありそうだ。

*1:誰でも、ネットワーク上のどこからでも、文書の書き換えができるようになっているもの

ゲームアプリのアップデートでやること

最近のゲームではアップデートをするのが当たり前になっている訳ですが、アップデートで何をしていくかを分解して考えてみました。
大分類として「新規要素の追加」と「利便性の向上」に分けてみます。

新規要素の追加

これまで存在しなかった要素の追加。

遊びの追加

これまでと異なる遊び方の追加。主に大型アップデート等で追加される要素。小規模なものでミニゲームの追加、大規模になっていくとソロゲームにマルチ要素を加えたり、アクションゲームだったものにシューティングゲーム要素を追加したりなど

コンテンツの追加

既存の遊び方の拡張。ストーリーの追加やイベント等。これまであった遊び方と同様だが遊ぶコンテンツの量を増やす形

利便性の向上

不具合解消

進行不能やテキストミスなどの解消

よく行う動作の簡易化

繰り返し操作する行為をシステム側でサポートしてユーザーがより容易に操作できるようにする



ソシャゲでよくあるアップデートは「ガチャの更新」と「イベントの実施」これらは「コンテンツの追加」に過ぎない。あとは致命的な不具合の解消だろう。
コンテンツを長く生かすためには「よく行う動作の簡易化」を実施してユーザーのプレイストレスを軽減していく必要があるし、「遊びの追加」をすることでコンテンツの価値を高める必要がある。

キャラクターを作る

ゲームのキャラクターを作るときに考えていることについて、適当に羅列。まずはキャラクターの持つ要素を分解してみます。

キャラクターの能力を分解する

ゲーム内の強さに関わる要素

レアリティ

Rや★での表記、強さの目安には使われるがこの数が直接的に何かに影響はしない。レベル制限等がレアリティに紐づくことが多い。

レベル

強化や繰り返し使うことで成長することが多い。レベル自体が強さに直結することはあまり多くないが、汎用的な強さとして代替数値や強さの目安として使用されることもある。

能力値

キャラクターの強さの数値、攻撃力やHPなどの数値で表示される。基本的な強さの指針。

特性

能力に依存しない特性。種族やタイプなど。
例) 種族:天使、タイプ:パワー型など

固有能力

スキルとかアビリティとかいう名称だったりするキャラクターの固有能力

ゲーム内の強さに関わらない要素

名前

ゲーム内の呼称、設定に関わってくることが多い。

外見

2Dイラストだったり、3Dモデルだったり、ユーザーの欲しいという気持ちを駆り立てるにはとても大事な要素

背景設定

直接キャラクター情報に書かれないこともある。ユーザーの思い入れを強くする効能がある。

キャラクターを複数作成する

ソシャゲなどでキャラクターを中心としたゲームにする場合、多数のキャラクターが生み出されることになります。

よくおきる問題

キャラクターを多数作っていくとよく発生する困ったことを列挙します。

パワーインフレ

コンテンツの時間経過とともにコンテンツ全体がインフレを起こしていく。当然のように新しいキャラクターの方がどんどん強くなっていく

死にキャラ

パワーインフレの派生でもあるけれど、上位互換キャラが出てくることによって下位のキャラクターの存在意義が死んでしまう。

気にするべきこと

問題を起こさないためにも、キャラクターを複数生み出す際に気をつけること

ルールを決める

キャラクターを何となくで作ると1人が決めている間は何となく取れていた整合性が複数人になったとたんに容易く破綻します。
何らかの一定のルールを決めておくとおかしくなり難いです。
個人的には TRPGGURPSのようなCP管理のキャラ作成が破綻しにくいと考えていますが、制作コストが高いので現実的とは言い難いところです。

唯一性を持たせる

キャラクターの差別化をする為に、このキャラクターしかない特性を持たせます。とはいえユニークなスキルを毎回つけていっては大変なので、「ゲーム内の強さに関わる要素」で類似しているが被らないような組み合わせを作って唯一性を確保します。

活躍の場を用意する

どんなに唯一性があっても使いどころが無ければ死にキャラと同様です。全てのキャラクターに対して活躍の場を用意することは難しいですが、主要キャラに対しては明確な活躍の場を用意したほうがいいでしょう。

まとめ

キャラクターを作るときはそのキャラクターの特性をはっきりさせて、他のキャラクターと区別することが必要になります。其々のキャラクターの使いどころを考えて作成することが大事です。

年末年始

12月と1月はゲームの売り上げがとても上がる月
それだけにイベントも盛りだくさんになってきます。

個人的な見立てでは
1月、12月、8月の3つが売上が高くなる月
逆に、2月、5月、11月が売り上げが落ち込みがちな月

実を言えば2月は日付の割にはあまり悪くないんですが
他の月よりも日付が少ないので月の売上で考えると少なくなります。1月(31日)と比べると28日の場合4日(1割以上)も少ないので。

年末年始のイベント運用は中の人の休みとかを考慮するととても手薄になったりするので大変です。

色々と人をどう割り当てるかをしっかり考えておかないと問題が起きたときに大炎上して長時間メンテナンスまでまっしぐら。

今年は何も起きないことを祈っています。